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アリアンロッドRPG ■シナリオ別 アリアンロッド・アクエリウス 名前 コメント
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シミュレーションRPGツクール 機種:PS,SS 作曲者:畑亜貴、並木晃一 発売元:アスキー 発売年:1998 概要 シミュレーションRPGを製作できるツールソフトで、同時期にパソコン版の『シミュレーションRPGツクール95』が発売された。 容量の少なさやエディットの不自由さなどで、残念ながらパソコン版ほどの評価には至らなかった。 サウンドはSPARKSというチームが担当し、畑亜貴氏が中心に楽曲を製作。 ファンタジーらしいメロディアスな楽曲が揃っており、グラフィック等を合わせて素材関係の評価は高い。 17番の曲は過去に発売されたメガドライブの『ライトクルセイダー』の曲と同じだが、 これは畑亜貴氏が『ライトクルセイダー』のBGMを作曲したためで、そこからの移植といったところだろう。 またプレイステーション版とセガサターン版では音質が異なる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM01 畑亜貴 タイトル画面の曲ループなし BGM02 出撃前の曲 BGM03 畑亜貴 ループなし BGM04 エンディングの曲ループなし BGM05 畑亜貴 BGM06 畑亜貴 デフォルトのエディットBGM BGM07 BGM08 畑亜貴 ループなし BGM09 BGM10 畑亜貴 BGM11 畑亜貴 BGM12 BGM13 畑亜貴 BGM14 畑亜貴 BGM15 BGM16 BGM17 畑亜貴 元は『ライトクルセイダー』の曲 BGM18 畑亜貴 BGM19 BGM20 畑亜貴 BGM21 BGM22 ステージクリアの曲ループなし BGM23 畑亜貴 BGM24 畑亜貴 BGM25 BGM26 畑亜貴 BGM27 BGM28 畑亜貴 BGM29 BGM30 畑亜貴 BGM31 BGM32 BGM33 畑亜貴
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概要 このページは『クリエイティブRPG』側のコラボまとめページです ■コラボキャンペーン開催期間 2/16(木)10 30~3/16(木)15 00 ■コラボ特典アイテムをGETしよう! ◆『クリエイティブRPG』を遊んで『バースセイバー』で使えるシリアルをゲットしよう! 期間中に『クリエイティブRPG』で条件を達成すると、2/21(火)17 00より「バースセイバー」で使える シリアルコードをプレゼント! URL https //versesaver.jp/info/detail?id=374138812286521369 サクセスお知らせ https //s-avatar.jp/information/campaign/versesavercollabo クリエイティブRPGお知らせ クリエイティブRPGキャンペーン ①『クリエイティブRPG』の『アナザーコスモス』のチュートリアル3をクリアしよう! バースセイバー クリエイティブRPG 「行動P全回復」×5個、アメイジングレディのルーツ×100個、1,000,000pos ダーザインチケット30 ※チュートリアルクエストは1~3まであります。 ※ダーザインチケット30を使用するとサービスポイント「30ポイント」がもらえます アドバイス 基本的にクエ開始時に「樋口アカリ」が一緒にいるので彼女によって楽勝に倒せる 稀にPTにいないでソロ開始になることがあるらしく、その場合はほぼ勝てないクエスト→パーティ設定から下のほうにあるキャラクター検索で彼女を加えよう ②『バースセイバー』のコラボクエスト「「ダーザイン」からの使者・前編」を完全クリアしよう! バースセイバー クリエイティブRPG 「期間限定VSスカウトチケット」×10枚 ダーザインチケット ※EASY・NORMAL・HARDの3つの難易度をクリアーすると完全クリアになります。 アドバイス これも「樋口アカリ」の三月連打だけでどれも終わる ③『バースセイバー』のコラボクエスト「「ダーザイン」からの使者・前編」を含むワールド『アトラ』のクエスト・フェロー・シナリオで200ポイントを消費しよう! バースセイバー クリエイティブRPG 500バースシード ダーザインチケット2 アドバイス 課金以外でのポイント獲得は以下の通り ①ゲーム開始時にもらえる100PT ②【新規登録キャンペーン】ギルドのキャラクタートークで発言をしてみようで10PT ③【新規登録キャンペーン】イラストの投票をしてみようで10PT ④【新規登録キャンペーン】クエストの完全クリアをしてみようで10PT ⑤ダーザインチケット30を使用して30PT ⑥毎日ギルドのキャラクタートークor掲示板で2pt (午前6時でリセット) ⑦「いい絵」や「いい話」を総計4回して6pt(午前6時でリセット) ⑧デイリーボーナスでランダムでpt入手 ⑨【新規登録キャンペーン】登録してから14日経過でプレゼント!で15pt ①~⑤はすぐ終わるので160PT入手できる あとは⑥~⑧を毎日地道にやるしかない ⑨はおまけのようなもの 一番の注意は『アトラ』のクエスト・フェロー・シナリオ以外で使ってはいけないこと特に間違いやすいのはアトラじゃないフェロー購入 ちなみにPT消費するだけならクエスキップが一番手っ取り早い バースセイバーキャンペーン 遠く特異な三千界で入手したポイントで『クリエイティブRPG』で使えるコラボ特典アイテムをGETしよう! ポイント 報酬 10 フェローチケット 10010 ダーザインチケット 30010 ダーザインチケット ※これでダーザインチケットが3枚もらえるため全種交換可能 交換 アイテム 交換物 回数 ダーザインチケット 「コトハ」 1 「アメイジングレディ」 1 「FG-ゼロ」 1 ダーザインチケット2 「コトハ」 1 「アメイジングレディ」 1 「FG-ゼロ」 1 ダーザインチケット3 「コトハ」 ∞ 「アメイジングレディ」 ∞ 「FG-ゼロ」 ∞ 「言霊の鬼姫コトハ」 ∞ 期間限定コラボクエスト 「ダーザイン」からの使者・前編 2023年2月16日(木)10 30~2023年3月16日(木)15 00 コトハ、アメイジングレディ、G-ゼロの自己紹介があるぐらい 「ダーザイン」からの使者・後編 2023年3月9日(木)10 30~2023年3月16日(木)15 00 会話→言霊の鬼姫コトハに変身→帰還 ※極稀にダーザインチケット3をドロップ 注意事項 シリアルコードを入力可能なのは2月21日以降です 課題達成はそれぞれ1アカウント1回のみとなります。 達成した課題は、プロフィールページの「デイリーボーナス」より獲得いただけます。 EXフェローの交換期限は【2023年3月16日23 59】までとなっております。 消費アイテム「ダーザインチケット30」は使用したり、アイテム「ダーザインチケット」「ダーザインチケット2」はEXフェローと交換したりすると消費されます。シリアルコードは使用前に記録して頂きますようお願い申し上げます。 シリアルコードに関するお問い合わせにつきましては返答できません。予めご了承下さい。 スマホ版で消費アイテム「ダーザインチケット30」を使用する際、消費「確認」ページに解説を掲載し、シリアルコードを確認できるように致しました。 消費アイテム「ダーザインチケット30」につきましては、誤って使用してしまった場合、ユーザーサポートの「その他」までお問い合わせ頂ければ、シリアルコードを再発行いたします。 もらえるもの + 以下ネタバレ 名前 入手手段 効果 説明 キルシュの回復薬 クエスト(「ダーザイン」からの使者・前編) 味方1人のHPを回復させる。 ダーザイン本部に勤務する情報補佐官キルシュ・クロイツが用意した回復薬。即効性が高く、どの世界でも重宝する。キルシュは各種情報の管理、伝達や新規配属された隊員へのガイドなど、様々な業務を担っているが、隊員の生還に関わる消耗品の補充も欠かさない。 カタナソード 武器・剣、攻撃35 ダーザインの隊員に支給される一般的な片刃の直刀。切れ味が鋭い。 カタナソード★ 武器・剣、攻撃35(×1.1) エネルギーシールド 武器・盾、防御13・魔法防御25 ダーザインの隊員に支給される近未来の技術で造られたシールド。エネルギーを展開するため、ビーム(光)系の攻撃に強いが、物理攻撃にはやや弱い一面もある。 エネルギーシールド★ 武器・盾、防御13・魔法防御25(×1.1) エネルギーシールド★★ 武器・盾、防御13・魔法防御25(×1.2) ブースターレッグ 特殊、防御5 ダーザインの隊員に支給されるブーツ安全靴のように固くて防御力があると同時に、踵に小型のブースターが付いており、移動速度を少しだけ高めてくれる。装備すると速さが上がる。 コトハ ダーザインチケット フェロー 「ヤマト皇国のコトハと申します」ダーザインが本部を置くカノニカル・ヤマト皇国の皇孫にあたる第三皇女。旧くは鬼種の血を引いており、全力を出す際には2本の光の角をこめかみから生やす。多忙な皇帝に代わりカノニカル支部長代理を務めており、嫋やかな見かけによらずしたたかで食えない性格。 アメイジングレディ 「世界の愛と平和のために、正義のヒーローアメイジングレディ、ただいま参上!」“英雄活劇世界”ジャスティスフォース出身の新米ヒーロー。真面目で優しい努力家で基本的には優等生。飛行能力と怪力をメインに、射程は短いながらも衝撃波を出すこともできる。格闘はアイキドーで柔よく剛を制するが力業になりがち。「正義の味方はうつむかない!」が信条。 FG-ゼロ 「真実を見つけるため、共に戦いましょう」シンギュラリティ発生からわずか数年で人類が滅び、ロボット達だけで進化した世界アバンド。人類が滅んだ理由は謎のままで、人類に創られたオリジナル版ロボは、FGシリーズのプロトタイプ「ゼロ」が残るだけ。FG-ゼロにその際の記憶はない。唯一人間に近いAI設計のため少々人間臭い。本人的には真面目だかどこかズレている。 火雷の呪札 コトハ(EXフェロー) ランダムの敵2体に火属性の魔法攻撃ダメージを与える。 ホノイカズチノジュフ。ダーザインからやってきたコトハが使用する火の玉を生み出す魔法。霊験あらたかな呪符からバーレボール大の火の玉を撃ち出す。威力は高くないが、無詠唱で使用できるため、敵に襲われた際に即座に迎撃することができる。装備すると速さが上がる。 布津の言霊 味方1人の攻撃力と魔法攻撃力を上げる。 フツノコトダマ。ダーザインからやってきたコトハが使用する、刀剣類の切れ味を高める魔法。コトハの住む“中央世界”カノニカルでは、治安維持組織は、現代的な装備と同時に、魔術や血筋由来の能力によって強化された刀剣や甲冑なども武具として扱っている。そういった刀剣類の切れ味を高めることで、殲滅力を上げることができる。なお、視界内の味方であれば付与が可能で、武器に接触する必要はない点が便利である。ただし、シナリオでは自身の攻撃力は上げることができない。 コトハ愛用の髪飾り グッズ、MP30INT5 ダーザインからやってきたコトハが好んで身に着けている髪飾りのレプリカ。装備者の魔力を高める効果があるとされている。装備するとINTとMPが上がる。 アイキドー アメイジングレディ(EXフェロー) スキル ダーザインからやってきたアメイジングレディが身に着けている格闘術。「柔よく剛を制す」をモットーとしており、身に着けることで回避能力を高めることができる。ただ、当のアメイジングレディは怪力がメインのためか、力業になりがちだという。装備すると回避率全般が上がる。 アメイジングパンチ 敵1体に物理攻撃ダメージを与える。 ダーザインからやってきたアメイジングレディの必殺パンチ。強力な一撃を放つだけではなく、射程は短いながらも衝撃波を出すこともできる。 アメイジングスーツ 防具、防御70魔法防御70 ダーザインからやってきたアメイジングレディが愛用としているヒーロースーツのレプリカ。伸縮自在で身体にフィットするデザインでありながら、着用者を守る防御力を有している クイックカスタム FG-ゼロ(EXフェロー) 自身の速さを上げる。 ダーザインからやってきたロボット・FG-ゼロが持つ技術の1つで、ドローンやロボットの飛行や移動速度を一時的に高める。これにより、ドローンやロボットは本来よりも早く現場に急行したり、味方のサポートに回れるようになる。ただし、その分ドローンやロボットに負荷をかけることになるので、一シナリオでは一回しか使用できない リファービッシュ 自身の攻撃力を大きく上げるが、敵に狙われやすくなる。 ダーザインからやってきたロボット・FG-ゼロが持つ技術の1つで、ドローンやロボットの攻撃力を一時的に高める。これにより、ドローンやロボットを介した攻撃の威力が上がる。ただし、その分ドローンやロボットに負荷をかけることになるので、一シナリオでは一回しか使用できない。また、ドローンやロボット攻撃力が上がると敵に危険視されるため、狙われやすくなる。 チューンナップドローン 自身を飛行状態にする。 ダーザインからやってきたロボット・FG-ゼロが改造を施したドローン。速力が上がっただけではなく、味方一人であれば持ち上げて飛行させることが可能となった。ただし、その間ドローンの操縦に専念しなければならず、攻撃は行えなくなるので注意が必要だ。 言霊の鬼姫コトハ ダーザインチケット3 フェロー ? 呪縛の言霊 言霊の鬼姫コトハ(EXフェロー) ランダムの敵3体をマヒにする事がある。 ジュバクノコトダマ。ダーザインからやってきたコトハが使用する、相手の動きを封じ込める魔法。視界内の最大三体までに掛けることができ、動きを封じる。シナリオでは効果範囲を一体に制限する代わりにより強力に封じることも可能だが、強敵の場合は動きを抑制するに留まる場合もある。 迦具土の呪札 敵列に火属性の魔法攻撃ダメージを与え、火傷にする事がある。 カグツチノジュフ。ダーザインからやってきたコトハが使用する炎の壁を生み出す魔法。霊験あらたかな呪符から炎の壁が吹き上がり、相手を包む。「火雷の呪札」と異なり、威力重視であるため、無詠唱という訳にはいかないが、炎の壁はしばらく残り、相手を焼き焦がし続けるので、強敵を相手にする時に使用するようだ。 コトハの巫女装束 防具、防御75魔法攻撃10魔法防御80 ダーザインからやってきたコトハが儀式のときに着用する巫女装束のレプリカ。白衣に緋袴、千早に前天冠と本格的なものであり、神楽を舞いやすいよう動きを極力束縛しない造りとなっている。装備すると魔法攻撃力と速さが上がる。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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QRコード投稿板 管理人の電波人間集電波なし 管理人の電波人間集電波あり 管理人の電波人間集電波レア コメント欄 コメントテス -- (シャーベットリーフ) 2012-11-22 09 31 28 あ、 -- (竹本) 2012-12-07 19 17 35 い、 -- (氷葉) 2012-12-11 12 12 38 名前 コメント すべてのコメントを見る リンク 電波人間のRPG wiki 募集板 電波人間のRPG2 wiki 公式配信 電波人間のRPG2 wiki 探す
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RPG風実験シナリオ Download 作者: 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元: Map画像元: 現在のラスボス(?)までクリアしました。 急な展開だから少し驚きましたが楽しめました。 rpg風VTは自分も妄想したことありますが実際形にしてもあまり違いはなかったです。 実験シナリオだけど思ってた以上に遊べました。 おしまい -- 名無しさん (2016-04-02 21 34 47) 早速拝見しましたが、相変わらずの超ビジュアルとアイデアの凄さに感動を覚えますよ。 ゲーム及びスクリプトを堪能させていただきます! -- 罠好き武装難民 (2016-04-04 01 08 59) 手が込んでて、ちゃんとRPGのようにしてあってすごいです。 ワールドマップに戻らずに戦闘マップでいろいろ出来て、ダンジョンとか色々の幅が広がりそう。 -- 名無しさん (2016-04-04 02 15 13) すごくおもしろかったです(小並感) -- 名無しさん (2016-04-09 18 45 16) ワイ将、ボスが倒せなくてポーションを強化してみる→10個買っていざ決戦や! →体力ピンチ!ポーション発動!→しない。→(´∵`)←でも楽しかったです(KONMAI感) -- 名無しさん (2016-04-16 00 05 32) HP2500攻撃350防御400超力招来・閃光刃で中ボス倒し回復せずボス見物いったら回復&スキル無しで倒せたボスぇ… -- 名無しさん (2016-04-30 16 27 52) 実験的なだけあってかなり爽快 -- 名無しさん (2023-09-14 18 38 42) 名前 コメント
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シミュレーションRPGツクール 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーる】 ジャンル ツクールシリーズ(SRPG製作ソフト) 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 アスキー 開発元 ペガサスジャパン 発売日 1998年9月17日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 素材と題材は非常に良質題材ジャンルに対する研究不足が目立つメモカ全使用で容量SFC並み異常に作りづらいイベント思考ゴミな敵AI痒いところに全然手が届かないサンプルゲームもクソゲー ツクールシリーズリンク 概要 問題点 エディット面 戦闘面 サンプルゲーム 評価点 総評 その他 ~ 見知らぬ世界の物語 ~ 概要 『RPGツクール』に代表される、手軽なゲーム作成ツール『ツクールシリーズ』の1作。PS版とSS版が同時に発売された。 その名の通りシミュレーションRPGを作ることを目的としたものであり、1ターンごとにマップ上のキャラをコマンドで移動させ、攻撃させるというものになっている。 シミュレーションRPGというジャンルが非常に知名度をあげてきた頃の1作であり、期待値は高い作品であった。 だが、制作はツクールシリーズでお馴染みの空想科学ではなく、シリーズでは新規参入のペガサスジャパンであった。 同社は、シミュレーションRPG『グレイストン・サーガ』シリーズを制作しており、経験や実績はある程度存在した。 が、いざ作らせてみたら、ツクールの中身は問題だらけになってしまった。 問題点 エディット面 セーブデータの容量は大きい(*1)くせに、作成できるイベント容量はSFCソフトの『RPGツクール1』並み。 しかも、1マップごとの限界容量や設定できるイベント数も制限が厳しい。 『RPGツクール3』のようにメモリーカードを複数枚用いる事も出来ない。 キャラ、マップ、アイテムなどのシステムデータ関連は、作れる枠が多めに用意されているのだが、イベント容量がこれではゲーム中に出し切る事もできまい。 また、ゲームデータのロード時間も非常に長い。 どうした事か、エディットモードにコピー・ペースト機能が存在しない。イベントが作りづらい大きな理由の一つ。家庭用ツクールではSFC時代から毎回あるのだが…。 制作会社が違うためノウハウがないから、なのだが主導しているのは同じなのだからそういった発想は生まれなかったのか。 一度作ったイベントの「開始条件」だけは、なぜか変更できない。変更したければそのイベント自体を削除して一から作り直す必要がある。コピペ効かないのに。 イベントで作れる事があまりにも限定されすぎている。 HPが0になったキャラは死亡し、復活はできない。そしてこの仕様は変更できない。おかげで会話シーンを設定する時、いちいち気を遣わなければならない(*2)。 敵・味方とも、面の途中で増援を出す事はできない。特定の仲間を強制出撃させる事も、退場させる事もできない(特定の敵を撤退させる事ならできる)。 「敵キャラを説得して仲間にするイベント」は作れるのだが、仲間にしたキャラはその面では使用できない。 「最初から出撃している初登場の味方キャラ」も設定できないので、「主人公達とは別に戦っていた人物と偶然出会って共闘する」というイベントも作れない。仲間が加入するシチュエーションは「敵を説得して仲間にする」「マップクリア時に加わる」以外に作りようがない。 一度加わった仲間は外す事ができないので、別れのイベントも作れない。強制的に戦死させることも不可能。 マップに登場できるキャラは「プレイヤー操作の味方」と「敵」のみで、NPCの味方ユニットや第三勢力を出す事は出来ない。 村人のような「敵にも仲間にもならないイベント用キャラ」を出したいなら、敵ユニットとしてマップに配置し、イベントが終わり次第撤退する扱いにすれば擬似的には再現できる。しかし敵ユニットには全て「ENEMY」と小さく表示されているため、どうしても違和感が出てしまう。 ユニットを自動的に動かすイベントも作れない。 このように、出来ることがあまりにも少ないため、ガイドブックのイベント例も「画面を暗転させることで何かをしているように見せる」といった苦し紛れなイベントばかり載っている。 マップ製作に関しては、明らかにマップチップのパターンが足りていない。 チップ1つの大きさは『RPGツクール1』同様で、大きな単位でしか配置できない。パターンが足りない割に同じチップで埋めるなどの水増しも行っている。 城や洞窟などのマップチップには内部の分しかないため、屋内と屋外を合わせたマップは製作できない。洞窟はまだ何とかなるが、城は無理。 一部のBGMが変更不可能。 ユニット編成画面、ステージクリア、エンディングのBGMは固定であり、変更ができない。エディットモードの不自由さと比べれば些細なことではあるが、それにしても制約が多すぎである。 戦闘面 戦闘システムは『オウガバトルサーガ』のように、1~4人で1ユニットを形成するというもので、ユニットのリーダーを倒せばそのユニット自体を全滅させられるのだが、戦闘はオートで行われるため、ユニット内の誰を攻撃するかは指定できない。 故に経験値目当てにユニット内のザコから潰すか、ユニット自体を減らすためにリーダーだけ狙うかといった作戦は立てようがない。 更に「移動してからの説得」は行えない。そのため敵に隣接して次ターンで説得するか、敵の方から隣接してもらうかする必要があり、1ターンはその敵の攻撃に耐えなければならない。前述の通り攻撃は完全にオートなので、反撃で倒してしまう事もあり得る。 敵のマップ上での思考ルーチンもどうしようもなくクソで、手近な敵をただ攻撃するだけ。 回復魔法は同じユニット内のキャラにしか使用できない。このため1キャラ1ユニットにして役割分担させることもできない。 シミュレーションRPGでありながら、戦略の立てようがない戦闘システムは致命的。本作最大の問題点と言っても過言ではない。 武器の射程を設定出来ない。 攻撃は全てにおいて射程1。広いマップが作れるのとは対照的に惜しい話である。無論マップ兵器も作れない。 ユニット同士の戦闘中に「ユニット内の後列から攻撃できる」「敵ユニット内の全員を攻撃できる」という設定にならできるが、マップ上では隣接した敵ユニットにしかそもそも攻撃を仕掛けられない。 つまりこのゲームで想定されている弓兵は、弓で後列から攻撃する『伝説のオウガバトル』のアマゾネスのような存在と言える。 レベルアップ時にHPと防御力は同数ずつ上昇する仕様であるため、バランス取りが非常に難しい。 当然上昇を考慮して初期の値を弱くすれば良いというものでもない。これに限らず当時のツクールは初期値がそのまま上がり幅となる大雑把な設定なので余計に苦しい。 無意味なパラメータが複数存在する。 「運の良さ」のパラメータは、戦闘にはまったく影響せず、イベント発生条件にしか利用できない…のだが、実は「技」のパラメータも同じである。なぜそんなパラメータを2種類も用意するのか? しかも説明書には運の方しかそう説明されていない。 各キャラには「サイズ」の概念があり、攻略本には「サイズ補正」なる設定が載っているが、実際は働いていない。 そのため「サイズの大きいキャラほどユニット編成が制限される」という程度の効果しかない。「大きいほど損」というだけ。 地形効果パーセンテージも詳しい説明がないので、何を意味しているのか不明である。 サンプルゲーム 『ミンスター』というサンプルゲームが収録されているが、これもクソゲー。 人間と魔族の関係など、非常に詳細な設定が冒頭で語られる。更に前半は長い会話が多く様々な情報が提示され、壮大な物語を予感させるがそれで容量を使い果たしたらしく最後は露骨に尻すぼみに。 全10面しかないのに、8面と9面はイベント一切なしの、ただの通過面。 ラスボスを倒した途端、会話も何もなく突然スタッフロールに移行する。そして終了。 BGMのチョイスもおかしく、シリアスなストーリーの割にゆったりした平和な曲ばかり使われている。 ゲーム中盤から最終面までプレイヤーフェイズは何故かこの平和なBGMしか使われていない。曲自体のクオリティは高いのだが、いかんせん単調。 ゲームバランスも悪い。 マップはだだっ広いのに、殆どの味方の移動力は2か3。 これが特に響くのが7面。ゴールのマスに味方を送り込まないとクリアにならないのだが、泣きたくなるほど遠くにある。飛行ユニットを使えばショートカットできるが、飛行ユニットは全員移動力がたったの2であるためあまり状況は変わらない。 ザコ敵は最初から強く、店は4面にならないと出てこない。 3面クリア後に仲間が増えるまでは、魔法使いの女1人ぐらいしか戦力になるキャラがいない。「なんでそんなに剣の腕が立つんだ?」と言われる仲間もいるが、他のメンツと大差ない。 一応、最初の2面は敵を倒さず逃げてもクリアできるのだが…。 1面の敵は、名前の無いモブ兵士1人だというのにとんでもなく強い。勝てるかどうかはほぼ運である。しかし逃げようにも、こちらは移動力が低いので、すぐ追い付かれる。しかもここで経験値を得ておかないと、3面をとても突破できない。運任せに戦った方がマシである。 2面の敵は、やはり名前の無いモブ山賊なのだが、3ユニットもいるのでとても戦っていられない。こちらはアイテム回収と撤退を両立させやすいのが救いか。 そして3面は敵を全滅させなければならない。他のメンバーを壁にして魔法をちまちま当てるぐらいしかないだろう。とはいえこの頼みの魔法も、命中率は低いのだが…。 ここまでは、アイテムも数えるほどしか入手できない。この面では新魔法を拾えるのだが、使えるのは前述の魔法使いの女だけ(つまり一番強い1人が更にちょっと強くなるだけ)で、自軍全体の戦力はあまり変わらない。しかも、この新魔法もやっぱり命中率が低い。 しかも余計な事に初期の仲間6人のうち3人は、1人でも死んだ途端ゲームオーバーになる仕様である。更に後に仲間になる主要キャラ2人も死亡=ゲームオーバー仕様。 そのくせラスボスが凄まじく弱い。HPはザコ以下で、他のパラメータは全て0である。しかもなぜか1人で1ユニットなので瞬殺可能。まるでネタである。 この最終面にはザコも数えるほどしかいない。一応ボスクラスの強さを持つ敵も配置されているが、何故か初期位置から一歩も動かないので存在しないも同然。ザコ2体を倒した時点でクリア確定である。 一応補足しておくと、ラスボスは悪政を敷く宰相であり、自身に戦闘力がなくても不思議ではない。シチュエーションとしては「強い護衛やモンスターを退け、悪の元凶を討ち取って戦いを終わらせろ」というものだが、だったら護衛やザコを前面に押し出せばよかったのではないか。 ちなみに名前は「宰相」。個人名は出てこない。確かに肩書きが名前になっているラスボスはいなくもない(*3)が、ジョブ名=名前でそれ以上でもそれ以下でもないラスボスをシミュレーションRPGでやるのは、なんとも味気ない印象を与える。 冒頭で長々と喋っていた3人の仲間は、その後一切イベントに登場しない。 その後も台詞のある面々は死亡したらゲームオーバーなのに対し、この3人は死亡してもペナルティがないため。つまり結局は前述のようにツクール自体の仕様の問題である。 「親父さん」と呼ばれている味方キャラの戦闘時のグラフィックが、なぜか「お祈りしている女」。会話画面の顔グラフィックは髭面なのに。 性能的には回復魔法を使えるのだが、入手できるのは4面であり、それまではほぼ戦力外…どころかいるだけキャラ。 しかもその4面では仲間も増えており、回復魔法なんてなくてもどうにかなるようになっている。 本作の仕様と容量から、このようにしか作りようがなかった…とも思えるが、移動力の足りなさと「親父さん」の役立たずぶりはフォローのしようがない。 なお味方ユニットの中では個人名も台詞もない「魔族の兵士3人」がやたらと強い。彼らをユニット内の前列に出し、初期からのメンバーを後列に配置すれば、ほぼ負けなしとなる。問題は彼らが加わるのが4面なので、地獄の3面を突破できるかどうかなのだが…。 余談だが、イベントガイドブックに載っているサンプルゲームは、小さめのマップに移動力の高い味方ユニット、豊富に用意されたイベント、と本作のサンプルとは正反対の作りになっている。 評価点 BGM、グラフィック、エフェクト素材のクオリティは高い。顔グラフィックは自作することも可能。 戦闘時のキャラクターのアクションも、頭上で槍を回転させる騎馬兵や顔が巨大化するゴーストなど、個性的なものも多い。 しかし各キャラのアクションは1つずつしか用意されていないため、「装備した武器によってグラフィックが変わる」という演出はできない。 特にBGMの評価は高い。これに関しては単純な曲の良さ以上に、ちゃんとほぼシミュレーションRPGに見合った内容のものが揃えられている。 戦闘用のデフォルトBGMであるNo.30は特に人気も高め。 PS版とSS版では、収録BGMや音調に若干違いがある。開発者の技術的問題などからSS版のほうが音質が良いことがあるのだが、本作においてはSS版のほうが音楽が安っぽい。どちらも性能は近いのだが、PSの方が高サンプリングレートの波形を扱えるのでおかしなことではない。 ちなみにBGMの半数を手掛けたのは畑亜貴氏。氏が楽曲担当した『ライトクルセイダー』からBGMが一曲流用されている。 クラスチェンジに関しては様々なパターンを製作できる。途中で分岐したり、特定のアイテムを使わないとなれない職業も設定可能。 戦闘画面やシステムの発想自体はそんなに悪くない。 4人1組という性質上、戦闘のテンポもよくなるように考慮されているため、1人編成だけ同士の戦いがむしろ味気なくなる。 『RPGツクール4』などと違って、前述の「サイズ補正」「地形効果」以外にバグは無い。 言い換えればほぼ仕様通りに完成しているのにクソという事なのだが…。 総評 ろくなゲームがツクーレナイ…というかツクーリヨーガナイ。 BGMのクオリティは高いので、安値で売っているのを見たら音楽鑑賞用ソフトとして買うのがいいかもしれない。 あるいは物語性を廃して、いかに突っ込んでくる敵を倒すかという無双ゲームとして割り切れば、ゲームとしては一応成立はする。 それが本作の看板に見合っているかどうかは別であるが…。 否定以外しようのない内容であるが、発想やシステムなどは決して悪いものではなかった。特に素材は他のツクールと比較してもかなり良質な方である。 つまり、もっと練りこめば良い制作ツールになったであろうことが見えるソフトというわけで、本当に勿体無い1作だった。 こういうところは『RPGツクール4』に似ており、ノウハウのない会社に任せたが故の悲劇であると言えよう。 その他 本作のサンプルゲームに登場する回復魔法は「キュアライト」という名前だが、これは『RPGツクール1』のサンプルゲーム『フェイト』に登場する回復魔法と同名である。意識したのかどうかは不明。 本作は96年から開発されていたが、度重なる発売延期により、本家である『RPGツクール3』の発売から1年弱経過してからの発売となった。それだけに発売を待ちわびていたツクールファンからの期待度は高かったが、「発売されない方がよかった」と言わざるを得ない出来にガッカリする結果となってしまった。 出来が酷かったからなのか、あるいは『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』の裁判の影響もあってか、改訂版がリリースされることはなかった。 ちなみに『シミュレーションRPGツクール』という名義のソフトは、これに若干先んじて発売されたPC版『シミュレーションRPGツクール95』もあるが、そちらは本作のような問題点はほとんどなく、シンプル・拡張性に欠けた作りでありながらも工夫次第で独創的なゲームも作る事が出来た。いくつもの名作が生み出された優秀なツールである。
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アイスペユニヴァース!が出来るきっかけを作ったゲーム。 マリオシリーズの一つであり、マリオストーリーの続編。 ストーリー ピーチ姫から「私は今、キノコ王国を巡る旅に出ているのですが、宝の地図を手に入れました。ゴロツキタウンという街で物売りのおばあさんからもらった箱に入っていたのです。私一人じゃ宝探しは大変なので手伝ってください。地図は手紙に入れておいたのでそれを持って、必ず来てください。ゴロツキタウンの港で待っています。」と書かれた手紙をもらったマリオ。 ゴロツキタウンについたマリオだったがピーチ姫が見つからない。 その時マリオはクリボーの女の子、クリスチーヌと出会う。 彼女に地図のことを話すと、彼女の恩師である考古学の権威、フランクリ先生から話を聞くことができた。 フランクリによると、伝説の宝を手に入れるには7つのスターストーンを集め、1000年の扉を開かないといけないと言う。 この地図は七つのスターストーンのありかを指し示す魔法の地図だったのである。 宝を追っていれば、いずれはピーチ姫と巡り合えるだろうと思い、マリオは新しい冒険に出るのであった。 ゴンババ also。の元名の『ビンババ』 この名前の由来はペーパーマリオRPGに登場するゴンババから来ている。 ビビンバみたいな名前だなおい。
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スーパーマリオRPG Part19-803~807、20-428~431 803 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 24 30 ID yscgtSdc 上にもありますが、プレイしながら詳細を書いてみました。 いつものようにクッパにピーチが攫われ、取り返しにクッパ城へ向かうマリオ。 クッパと対決し、決着がつくが空から7つの流れ星と共にに包まれた巨大な剣が降ってき、クッパ城を貫く。 城に突き刺さった衝撃で家まで飛んできたマリオ。 再びクッパ城にやってくると城に刺さっている巨大な剣が喋りだす。 「今日からこの城は我らカジオー軍団のものだ」 城への橋を崩されて城への道がなくなってしまう。 家へ戻りキノピオに説明すると大臣へ報告するのでキノコ城へ来て欲しいと言われる。 城下町で旅の準備をしているとなにやら騒がしい。 泥棒ワニのクロコがスリを働いている様子。 その被害に遭ったカエルのマロがおじいちゃんお使いを頼まれて貰ったコインを盗まれたと泣きそうになっている。 ついに泣いてしまうが何故か同時に雨も降り出す。 カエルのくせにジャンプが苦手らしい。 泥棒ワニを一緒に捕まえてくれと仲間になる。 泥棒ワニからコインを取り返し街に戻るとカジオーの手下が暴れている。 道具屋も怖がってマロの目的の買いものができない状態に。 キノコ城もカジオーの手下であるケンゾールに乗っ取られている。 ケンゾールをやっつけるとスターピースというものが1つ手に入る。 804 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 25 01 ID yscgtSdc 何故城が襲われたのかが解らないのでマロのおじいちゃんへ聞いてみることになり、 お使いを済ませケロケロ湖へ向かう。湖へ向かう途中のキノケロ水路にてオバケのベロ~ムを倒すが 水路の門の開かれ大量の水に流されてしまうマリオとマロ。 滝に流されタルで川下りをし、なんとかケロケロ湖へ。 マロのおじいちゃんはカエル仙人という物知り。 今回の事情を聞いてみると巨大な剣がクッパ城に刺さった時、ピーチとクッパもどこかに飛ばされて 迷子になっているらしい。ケンゾールを倒したときに手に入ったスターピースも重要なものらしく 願いを叶える力があるという。 他人事のように話を聞いていたマロにも衝撃の事実が。 実はカエルではなく、仙人が滝から流れてきた赤ん坊を拾い育てたがマロ。 育てるうちに仙人もしらない魔法を覚え、ただものではないと感じていたという。 本当のパパやママを探す為マリオに旅の同行を願う仙人。 マリオは二つ返事で了解する。 手始めに近くのローズタウンで大変なことが起きているらしいので向かうことに。 途中でクッパとクッパ軍団が集会をしているのに遭遇。 影から様子を見ているとクッパ城奪還の為城へ向かう様子。 ローズタウンへ到着すると街には矢が降っており、矢に当たると動けなくなってしまうと住民は言う。 宿屋へ向かうと街の異常から外で遊べない少年が人形で遊んでいる。 マリオも少し相手をしてやりそのまま宿泊する。 その夜、少年の人形の1つでジーノと呼ばれた人形に何者かが乗り移り、ハナチャンの森へ行ってしまう。 805 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 25 31 ID yscgtSdc 人形を追ってマリオ達も森へ向かう。 そこに街に矢を降らせているカジオーの部下ユミンパがスターピースを弓の的にしようとしている。 それを止めようとジーノが戦いを挑む。 ユミンパの弓にやられそうなところでマリオが助太刀をし3人で倒す。 戦闘が終わるとジーノは天空からの使者でスターピースを探しているという話を始める。 人々が星に願いをするとスターロードの手伝いを借り、願いがかなうと流れ星となり世界に降るという。 (この辺ちょっと曖昧です。) その願いの手伝いを行うスターロードに巨大な剣が刺さり、ばらばらに壊れてしまった。 これでは星が生まれなくなり、願い事が叶わなくなってしまった。 ばらばらになったスターロードの欠片、つまりスターピースを集めてスターロードの修理をする為に ジーノは降りてきたという。共に欠片を探す為ジーノも仲間に。 一部始終を影から聞いていたユミンパの部下がカジオーへ報告する。 次の町ドゥカティへ。 クッパとその部下も町におり、みんなマリオしか相手にしたことがない為今回の敵に苦戦している様子。 クッパはまだマリオに事情が知られていないと思っており、なんとかなると部下を鼓舞する。 町では村の近くの山に星が降ってきて、炭鉱が岩崩れをおこし子供が生き埋めになっている。 助ける為にマリオ達も炭鉱へ。炭鉱で道が塞がっていたのでバクダンを探していると、 最初の町に居たワニ泥棒クロコの罠にかかるマリオ。 クロコを追いかけてバクダンを手に入れ、奥にいるカジオーの部下ペパットと対決。 ペパットを倒し3つ目のスターピースを入手。 806 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 26 02 ID yscgtSdc 町に戻るとブッキーというヤツの部下が空から降ってきた女の為にカブトムシを追いかけている。 もしやと思いブッキー塔へ向かうマリオ。 そこに部下もいなくなり半泣き状態のクッパが登場。 マリオに見られごまかすように強気な態度。 やり取りをしていると塔の上にいるピーチが。 ブッキーはピーチと結婚をたくらんでいる(というより結婚式に興味がある)。 助けようと中に入ろうとするが塔の扉が開かない。クッパが体当たりで開ける。 ついでにクッパ軍団に入れてもらう(仲間になってくれる)。 クッパと共に塔の上に行くがブッキーにピーチを連れて逃げられてしまう。 メリー・マリーという村で結婚式を行おうとするつもりなので追いかける。 結婚式を止めるがウエディングケーキとそれを作ったコックが襲ってくる。 ケーキを倒すとそのケーキをブッキーが食べてしまい何故かそれで結婚完了と納得し、帰ってしまう。 ようやくピーチを探し出したのでキノコ城へ戻る。 クッパも一緒なのでビビリまくる城内のピノキオ達。 マリオ達が事情を説明すると、大臣からカジオーをやっつけてもらうように頼まれる。 残りのスターピースの場所が分からないのでとりあえずカエル仙人のところへ向かう。 星降る丘というところにあるらしいので早速向かう。 そこはスターロードで星となった人々の願い事が、流れ星となって地上に落ちてくる場所。 カジオーにスターロードが壊された為にまだ叶っていない願い事も落ちてきている。 そこにマロのパパとママがマロの無事を願う星も。 4つ目のスターピースを見つけ次の町リップルタウンへ。 807 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 26 33 ID yscgtSdc リップルタウンでやけに怪しい喋りの町人から情報を集めたところ海の真ん中に星が落ち、 海賊のジョナサン・ジョーンズが持っているらしい。 海賊の住処である、海中にある沈んだ海賊船へ向かう。 ジョナサンがマリオに一騎打ちをしかけてくるので倒し、5つ目のスターピースを貰う。 リップルタウンに戻ると町人は実はカジオーの部下ヤリドヴィッヒ達が化けていた。 町人と引き換えにスターピースを要求してくる。 やむを得ずいったん渡し、すぐに後を追う。 海に逃げようとするヤリドヴィッヒ達をジョナサンとその部下が阻止する。 マリオにあげたものだから、どうしても欲しければマリオと勝負しろと言う。 正体を現したヤリドヴィッヒを倒し、再びスターピースを取り返す。 リップルタウンを開放し、長老からカントリーロードのどこかにあるモンスタウンにスターピースがあると聞く。 そこへ向かうマリオ達。 428 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 28 32 ID nNFiBSBM カントリーロードからベローム神殿を抜けモンスタウンまで辿り着く。 スターピースの情報を聞くとひとつは雲の上にあるという。 雲の上に行く方法がビーンズバレーにあるので向かうことに。 途中の崖もパタパタ隊の力を借りて越えていく。 ビーンズバレーの奥に巨大なツルが生えており、上っていくと雲の上まで辿り着く。 そこはマシュマロの国と呼ばれ、マロと見た目が同じような住人が大勢いる。 国王であるマシュマロ王が病気の為、マルガリータという女が政権を握っている様子。 ザマス口調のマルガリータが住民を集め、 マロ王子を見つけたと言い太った黒い鳥(道中のザコ敵が太ったようなキャラ)を紹介する。 住人はその鳥を王子と思い、おかえりなさいと口々に言う。 黒い鳥がマルガリータに耳打ちする。 マルガリータは王子がマルガリータに女王になれと言うので自分が女王になると宣言する。 マロは偶然にも自分と同名の王子がいたことに驚く。 気にせずスターピース探しを続けることに。 町で情報を集めていると、マシュマロ城で元々働いていた人達はマルガリータが来てから城から追い出されたようだ。 マシュマロ王は以前から彫刻が好きらしく、懇意にしていた彫刻家がいるという。 彫刻家ガロの家へいくとマロそっくりの彫刻がそこにある。 ガロはマロを見て驚き、名前を聞くと本物の王子であることを確信する。 マロも自分が王子と言われ驚く。 マリオがカエル仙人が育てた経緯等を説明する。 そしてマルガリータが怪しいということになり城内へ行こうとするが門番(マルガリータの部下)が通さない。 429 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 29 12 ID nNFiBSBM ガロはマリオ達を銅像に変身させて、城内へ侵入させる。 城内ではニセ王子の黒い鳥ドドがマルガリータにこき使われている。 銅像を磨いて来いと言われ、ドドとのゲームで負けるとマリオの銅像が偽者であることを見破ってしまう。 ドドを退け、城内を探索するとマシュマロ王の執事達が閉じ込められていた。 その1人から鍵をもらいマルガリータのところへ。 マルガリータは城下に逃げ、追い詰めると開き直りドドと共に襲ってくる。 倒すとどこかへ逃げてしまう。 マロは急いで城内へ入っていく。外で待っているマリオはきっと雨が降るだろうと傘を用意する。 無事王国を取り戻し、マロがパパとママにマリオを紹介しスターピースのことも話す。 マロパパとマロパパは近くの火山に星が落ちてきたが、火山にはカイザードラゴンがいるのでヒノピオを訪ねろと言う。 火山へは王族専用の温泉を抜けて行くことが出来る。 以前は通してもらえなかったが、マロが王子と解ったので通れることに。 火山の途中ヒノピオの宿で休み、奥のカイザードラゴンを倒す。 6つ目のスターピースを見つけたが、取ろうとするとカジオー戦隊が現れ奪っていく。 火山の頂上まで追いかけていくと、巨大な戦艦オノフォースが現れカジオー戦隊を回収する。 マリオ達も戦艦に飛び移り、カジオー戦隊と対決。 カジオー戦隊、オノフォース共に倒し、6つ目のスターピースを入手。 一旦マシュマロ城に戻りマロパパに報告する。 最後のスターピースはきっとクッパ城にあるだろうということになるが、城までの橋が壊れている。 マロパパは空飛ぶジュゲムバスを貸してくる。 ジュゲムバスに乗り、空からクッパ城へ来たマリオ達。 クッパはようやく帰ってきたと感慨にふける。 城の中ではクッパを見て動揺し、逃げ出すモンスターもいた(クリボーやノコノコ系のザコ)。 カジオーに操られているカメザードも倒すことで意識を取り戻し、回復をしてくれる。 クッパの間にあるシャンデリア上でカジオー親衛隊長ブーマーを倒す 430 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 30 09 ID nNFiBSBM 屋上に辿りつき、城に突き刺さっている巨大な剣カリバーと対決する。 カリバーを倒すが、口の中に吸い込まれてしまうマリオ達。 カリバーの中はマリオ達の世界と、武器達の世界を繋ぐ空間となっておりここから敵が侵入している。 ここを進めば親玉のカジオーに会えるはずだと人形のビーノは説明する。 しかしクッパはクッパ城さえ元に戻ればいいのでこれ以上スターピース集めに付き合ってるヒマは無いと言い出す。 ジーノは剣がクッパ城の上にある以上これからも武器達がやってくるがいいのかと言う。 クッパはそれはイヤだと思い、カジオーを倒すことにする。 奥に進むとそこは武器工場となっており、今までのボスも大量生産されている所だった。 工場の管理者の1人であるカカリチョーを倒す。 その後キノピオが力になりたいとアイテム屋として来てくれる。 途中、敵がみんなマリオマリオというのでクッパは少しいじけるが、黙ってクッパの肩を叩くマリオ。 工場管理者のカチョー、ブチョーを倒し、最高責任者のコウジョウチョーも倒す。 ようやくカジオーの元へたどり着いたマリオ達。 最後のスターピースもそばにある。 モンスターである武器達は、カジオー自身が作り出していた。 武器の生産もやめるように言うマロ。 スターピースを返すように言うジーノ。 クッパ城からさっさと出て行くように言うクッパ。 これ以上みんなを困らせないように言う。 みんなの要求をあざ笑い、タタキ直してやると襲ってくるカジオー。 431 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 30 43 ID nNFiBSBM カジオーが生産してくる武器達を退けながら追い詰めるマリオ達だが、コケにされて癇癪をおこすカジオー。 カジオーは真の姿に変身し、再度挑んでくる。 真の姿とは、カジオーが自分自身を様々な武器に改造してくるものだった。 苦戦した挙句ようやくカジオーを倒し、最後のスターピースを手に入れたマリオ達。 ジーノは皆に感謝し、スターロードを復活させる為に人形から抜け出し、星の姿に戻って天上へ帰っていく。 その後、クッパ城から巨大な剣が消え去る。 マロはマシュマロ王国に戻り、王子となる。 クッパは城が手に戻ったので、部下達と城を修理している。 海賊のジョナサンは夕日を見てたそがれている。 盗人のクロコはヨッシー島でヨッシー達と楽しそうに遊んでいる。 とある音楽家は先生として、指揮棒を振るっている。 マシュマロ王国を騒がせたマルガリータはブッキーと結婚しようとしている(ブッキーはテレて逃げる)。 マリオは家へ帰っていく。 つぎはぎはあるもののスターロードが元に戻り、少しづつみんなの願いが叶い始めたようだ。 以上が最短で進めたストーリです。 音楽家等のサイドストーリーがあるようですが、そこは飛ばして進めました。
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ソードワールドRPG2.0 日本におけるTRPGでスタンダードと呼ばれた、かのソードワールドTRPGの新バージョンです。 2.0と言うからには、2.1とか2.2とか…は無理でも、せめて2.5は出ると期待したいところですね。 前作との比較および、初めて遊ぶ人へのレビューを併せて書いていこうと思います。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★★ 深いワールド:★ 物語性の高いセッション:★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★ ゲーム性の高いセッション:★★ パーティゲーム性:★★★ 楽しい成長:★★★ [前作との比較] キャラメイクは相当煩雑になりました。時間が半端にあるのでちょっとキャラ作ってささっと始めよう、とか、初めての面子でさくっと遊んでみよう、と言う時には、慣れていないなら前作より幾分長く見積もった方がいいでしょう。 ワールドは今時の流行に合わせてライトノベルやテレビゲーム的になりました。前作のハイファンタジーとラノベの中間的な要素が薄れた為、プレイヤー間で好みが分かれて揉める事はなくなったものの、棲み分けが進んで一緒に遊ぶのは難しくなっているかもしれません。 成長に関してですが、前作では技能制を謳いつつも実質クラス制になってしまっている部分がありました。今回も実質「クラス制」に近いものを感じるのですが、少なくとも低レベルの内は「技能制」っぽく遊ぶ事が出来ます。経験値テーブルを弄るだけでこんなにもよくなったというのは、嬉しい驚きですね。能力値の成長が経験値から切り離されたのも、個人的には高評価です。 それ以外は、意外なほど前作の雰囲気を継承しているように思えます。いいところも、悪いところも。 [初めての人向け] キャラメイクはダイスを振る楽しさと、選択肢を選んで埋めていく楽しさの両方をうまく共存させてあります。計算式に例外処理的な部分があるので、一部躓くかもしれませんが、慣れればさほど時間をかけずに様々なキャラクターを作って遊ぶ事が出来るでしょう。 ワールドは説明がまだ足りない部分があり、一概に言えない部分も多いのですが、今時らしい書き割り的ファンタジーです。萌えたい部分だけ見て、それ以外は考えないようにしましょう。 ワールドがそんなですから、物語性の高いセッション、疑似体験性の高いセッション、両方ともそれなりです。始めて間もなく、適度に没入しつつも、どこか引いた目で自キャラを見ている自分に気づくでしょう。 選択肢の数が適度にあって多すぎず、管理するリソースも適度に設定されているように感じられました。今時のゲームにしてはヒーローポイント的なものがなく、実際に遊ぶ際の楽しさに、GMの工夫が占めるウェイトが大きい、いい意味で古いタイプのルールです。…が、デザイナーの力量不足か、ディベロップの時間不足か、はっきり言ってしまうと「FEARゲーと昔のゲームのいいとこどりをしようとして失敗した」感が多分に感じられます。 深く遊び込もうとすると、結構揉めるのではないでしょうか。 低レベルの成長は楽しいです。毎セッションごとにランダムで成長する能力値や、安めに設定されて成長させやすい低レベル帯の技能など、適度に軽く適度に考えられるいいルールだと思います。ただし、高レベルになると一変します。 また、名誉点を使って家や城を買うルールは練り込みが足りない気がします。ライバルになるだろう旧版ソードワールドやアリアンロッドに無いルールなのですから、もっと力を入れて設定されていたらなぁ、と少し残念に感じました。 所要時間(★1-5で評価) ルール把握:★★ シナリオ作成:★ キャラ作成:★★ 実プレイ:★★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルール把握は迅速です。ただ、前作よりは複雑化していますので、プレイヤーはともかくGMはルールを読み込んで於く必要があるでしょう。乱戦や行動宣言など、問題になっている部分の「記述があったかどうか」覚えておくだけでプレイ中停滞する時間を削減できるはずです。 シナリオ作成もまた迅速です。ソードワールドの最大の利点の一つ、「モンスターレベルが目安として信頼度が高い」点は今作にも継承されていますので、物語的にレベルに合わないモンスターを出したい…というようなケースを除けば、PC達に適当なエネミーを用意するのは容易です。もちろん戦闘さえ用意すればシナリオ作成は完了というものではありません。この辺りはこだわり出すときりがない部分ではありますが、それでもシステム自体はわりと素直なので、低~中レベル帯での冒険ならばGMが作りたいシナリオを再現しやすいはずです。 キャラ作成にもさほど時間はかからないでしょう。「能力値の成長」と「奇数レベル毎に獲得する戦闘特技」および、「MPのあがる技能・あがらない技能」だけしっかり把握しておけばほとんど問題はありません。 実プレイもまた迅速…なのですが、一点だけ。あまり作戦など気にせず何となく戦闘するような面子で遊ぶ際には、パーティ内での行動順を決めさせておくといいでしょう。はっきり言ってしまえば大抵のラウンドで「どう動いても大差ない」ので、どう動いてもいいのですが、逆にそれが仇になってお見合いする時間が長くなりがちです。「動きたい人からどうぞ」「俺もいつでもいいからどうぞ」というような会話に時間を取られるのは非常に無駄です。もちろん行動順は本来自由ですので、プレイヤーが作戦を考えて行動順を入れ替えたいというような時には自由に入れ替えさせればいいでしょう。 ルールの概要 [前作との比較] ポイントとなるのは以下のような点です。 キャラメイク 複雑化しました。覚えてしまえば手間自体は大した事がないのですが、把握する概念の数が増えたので、前作のように何となくキャラを作るつもりでいると面倒に感じるかもしれません。 同時に前作のキャラクターをコンバートして持ち込むのは難しいです。コンバートのルールを自作するか、SNEのサポートを待ちましょう。 種族と技能 大きく変わりました。前作からいた種族にも大きな変更が入りましたし、新種族も個性的なのが揃っています。 低レベル帯の技能は副業が前提となり、ザボみたいなキャラメイクは(元々あまり勧められたものではなかったですが)損だと言い切ってしまっていいでしょう。 技能制っぽく色んな技能をつまみ食いして楽しめる低レベル帯に対し、高レベル帯は前作以上に「クラス制」です。ファイター・グラップラー・魔法使い系といった「本業」技能を主に伸ばしていくのは当然として、セージ・レンジャー・スカウトなどといった「副業」的技能も本業同様に絞って伸ばしていく事を推奨しているシステムです。 前作の副業技能は5LVもあれば充分なように設定されており、「副業的に覚えるような技能」に経験点を継続して占有される事で成長の幅を狭めないよう工夫がなされていたのですが、今回は技能レベル上限が15に増え、「副業的技能」も本業技能同様に成長させ続けるよう目標値などが設定されてしまっています。高レベルになるにつれ、前作以上に「この技能を伸ばす為に他を切捨てなきゃ」という思いに駆られる事でしょう。例外はエンハンサー・レンジャー・(抵抗判定を諦めた呪歌で固めた)バード(そして戦闘局面以外でのセージ・スカウト)といった一部の技能に限られます。 とはいえ「こうするべきだ」という強制力が強すぎないのが技能制の魅力でもあります。プレイグループ内でうまく擦り合わせて下さい。 また、ある意味リアルではあるのですが、射撃攻撃をシューター技能に独占させる必要は無かったんじゃないでしょうか。戦闘特技でシューターのアイデンティティを保護する事も出来たのですから、ファイターなどにも選択肢として飛び道具を持たせる余地を残してよかったように感じます。これも最近の流行なのでしょう。 ワールド 前作の大きな特徴だった、「星間を巻き込んだ大スペースオペラ好きの水野」が作った東部、「様々な星を渡り歩く旅行記的SF好きの山本」が作った西部(ホントに両氏の好みがそうだったかは知らないですがw)の特色が撤廃されて、書き割り感が促進されたラノベ的ワールドになりました。 前作・今作の違いは善し悪しではなく好みの問題だとは思うのですが、ワールドの紹介の仕方は稚拙です。ルールブックで紹介されている地域と、リプレイで詳しく語られる地域が全く重なっておらず、ルールブックでもどこか読者投稿じみた中途半端に浅く広い紹介がなされているに過ぎません。リプレイにモジュール的な役割を持たせてワールドを説明するのは優れた手法だと思うのですが、ルールの方の紙面が取れないのなら中途半端にデザイナーの考えた萌えNPCの紹介などせず、広範囲の地形や風土・地政についてざっと解説するに留めるか、リプレイと平行して同じ地域を深く掘り下げ、他はプレイヤーに丸投げしてしまうのがよかったのではないかと悔やまれます。 HP、MPの成長 HPが冒険者レベルに応じて、MPが「取得した魔法使い技能レベルの総計」に応じて上昇するようになりました。 HPはいいのですが、MPに関しては「どれが魔法使い技能か」というのを把握する必要があります。概ね直観的に分かるのですが、バードやエンハンサーなどはどっちだったか迷う類の技能でしょう。 これによって、ソードワールドの世界にも囚われの女戦士問題が入り込みました。気をつけて下さい。 能力値の成長 能力値は経験点を支払って成長させるのではなく、セッションごとにダイスでランダムに成長するようになりました。 端数が無駄になる能力値が増えたので、そのフォローの為かもしれませんが、これはこれでいいシステムなんじゃないでしょうか。 ダメージ減少の撤廃 HPが成長するようになったので、代わりに冒険者レベル分だけ全てのダメージを減少する事が出来なくなりました。 これによって、百匹のゴブリン問題は一応の解決を見たと言っていいでしょう。 1ゾロ振ったら大儲け 1ゾロを振った時得られる経験値が増えました。 あと、威力(前作のレーティング表)ロールで1ゾロを振っても経験点が貰えます。 イニシアティブ 敏捷度順ではなく、ダイスを振って先攻・後攻を決めるようになりました。一度決めたらこれは新勢力が参戦してくるまで変わりません。 勢力ごとの行動順はこれで決まるのですが、勢力内での行動順は自由です。無駄に時間を取られるような事がないよう、多少の工夫が必要かもしれません。 戦闘時の行動 名前は違いますが、FEAR準拠に近いものになりました。が、FEARのそれほど割り切りが徹底しておらず、同じと考えていると躓きます。 移動とセットにして覚えるといいでしょう。大まかに分けて下記の通りです。 1.全力移動:全力移動と、補助動作ができる。 2.通常移動:通常移動と、射撃・魔法・GMが不可とした行為を除く主動作+補助動作が出来る。 3.制限移動:制限移動(移動しない場合もこれに含む)と、主動作+補助動作が出来る。 乱戦ルール エンゲージに似たシステムなのですが、よくよく読むと結構違います。戦闘で時間を食うのは先の「行動順」とこの「乱戦に絡んだ議論」だと思われますので、GMはこれをよく把握しておいた方がいいでしょう。 名誉点 冒険によって名声を得て、プライスレスなものを得る、というルールです。正直ここだけ不思議なくらい概念が古くさいです。 装備のカスタマイズや専用装備は有効ですが、家や地位は維持費などという面倒な処理を抱え込むだけですから、嫌がって使わないプレイヤーもいるのではないでしょうか。 ていうか正直GMも面倒ですから、この事でGMに噛みついたりしないで好きにして下さい。 [初めての人向け] このゲームの成功判定は、2d6を振って「該当する技能レベル」+「該当する能力値ボーナス」を加え、目標値以上を得られれば成功という単純明快なものです。 が、このシステムにはもう一つ、ソードワールドを特徴づける「威力(以前はレーティング表と呼ばれていた)を用いた判定」があります。ソードワールドを初めて遊ぶプレイヤーは、これで混乱する人が多いようですので、しっかりとルールを読んで把握しておきましょう。 推奨するプレイヤー 前作ソードワールドが好きだったが、極端な懐古主義でもない人。 ウサギが好きな人。 メイドロボが好きな人。 ドワーフの♀はロリっ子だと信じて疑わない人。 ライトノベルなどの手軽に楽しめるファンタジーが好きな人。 関連書籍 ルール ルールブック1(¥900 富士見書房) ルールブック2(¥900 富士見書房) ルールブック3(¥900 富士見書房) シナリオ集 挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮(¥760 富士見書房) 風雲!歌声が響く都市(¥760 富士見書房) リプレイ集 新米女神の冒険者たち(富士見書房) たのだん(富士見書房) 設定資料集 ラノベのファンタジー全般 参考資料 アリアンロッドRPG 導入ガイド ルールブック1があれば十分です。遊んでいてレベルが上限に達してしまったとか、色々遊んでデータが物足りなくなってきたら、ルールブック2を導入してもいいでしょう。 幸いシナリオ集が出ていますので、それを遊んでみてもいいんじゃないでしょうか。ただ、シナリオ集は読み物として読みやすくしたかったのか、「内気なオタク少年が強気でちょっぴりツンデレな美少女の先輩に誘われてTRPGを遊ぶ」という設定で随所に説明が入っており、それが楽しいかどうかは別にして、必要な情報を掲載したページが散ってしまい検索性は下がっていると言っていいでしょう。 もっとも、市販シナリオはサマリーを自作するのが常識といえば常識ですから、いい練習になるのかもしれません。サマリーの作成を文中で促しているかどうかは知りません。
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ゲーム「マインクラフト」の「PlayerRealms」サーバー内にある 「-HeavenStage-RPG」がお送りするRPGサーバーです。